Termin: 25-26 stycznia 2014, godzina 2000-0400 Miejsce: Poligon 1WBPanc Wesoła, Warszawa Organizator: Stowarzyszenie FIA, http://www.fia.com.pl Partnerzy: 1 WBPanc Sponsorzy: PX militaria, Gunfire.pl, Long Range Academy/Team99, Silt Paintball.
Zapraszamy na III-cią już edycję Nuclear Winter Night!
NWN jest rozgrywką militarną osadzoną realiach postnuklearnej zimy prowadzoną w najcięższym okresie pogodowym w trakcie roku, co zapewnia ekstremalnie ciężkie warunki. Podczas poprzednich edycji pogoda dopisała. Temperatura odczuwalna spadała do ok. 25 stopni poniżej zera, a śnieg w pewnych fragmentach terenu sięgał powyżej pasa, uniemożliwiając swobodne poruszanie. NWN uznawana jest często za “najbardziej wymagającą imprezę w trakcie roku”.
Impreza organizowana jest corocznie przez członków Stowarzyszenia FIA i stanowi świetną weryfikację posiadanych umiejętności i przygotowania sprzętowego uczestników biorących w niej udział.
Gracze zmierzyć się muszą nie tylko z wychłodzeniem, ale także z odmawiającym na każdym kroku współpracy sprzętem - niedziałającą “bronią”, pękającymi suwakami, wyłączającymi się latarkami czy zamarzniętą w manierkach wodą.
Zona skutecznie przyciąga STALKERÓW, gdyż wśród jej niebezpieczeństw czekają nieodkryte skarby. Dla tych, którzy wykażą się sprytem, opanowaniem i umiejętnościami sprawnego działania, czekają sława i bogactwo.
Czy jesteś, na to, gotów?
Wpisowe
60 zł darowizny dla Stowarzyszenia będzie przeznaczone na koszty realizacji imprezy oraz nagrody.
Klasy Graczy
Wojsko:
Wojsko ma za zadanie zająć strefę graniczną dla strefy zamkniętej i nie pozwolić na przenikanie w jej obszar.
Wojsko wchodzi w teren wcześniej, ma za zadanie oznaczyć granicę, ufortyfikować ją poprzez zbudowanie stanowisk KMów, zapór minowych, sygnalizatorów dźwiękowych.
Wojsko ma też możliwość oddelegowania przed rozpoczęciem rozgrywki 4-ro osobowej sekcji saperskiej, która może w dowolnych miejscach porozmieszczać ładunki pirotechniczne.
W trakcie gry wojsko ma za zadanie utrzymywać łączność z dowódctwem i meldować o bieżącej sytuacji. Dowódctwo może w trakcie gry wydawać polecenia zależne od jej przebiegu.
Wojsko ma możliwość wyznaczenia patroli, które będą się poruszać po Zonie.
Stalkerzy:
Zadaniem Stalkerów jest znajdowanie artefaktów. O godzinie 22:00 każdy dowódca grupy (lub indywidulany stalker jeśli gra solo) otrzymuje SMSem współrzędne GPS artefaktów. Wtedy rozpoczyna się szukanie.
Stalkerzy mogą otrzymać kolejne współrzędne także w trakcie samej rozgrywki.
Stalkerzy powinni unikać kontaktu z wojskiem, chociaż w razie potrzeby mogą nawiązać walkę.
Stalkerzy, oprócz poszukiwania artefaktów, mogą podejmować się wykonywania dodatkowych zadań, wyznaczanych fabularnie, w trakcie trwania rozgrywki. Zadania będą dopasowane do dynamicznie zmieniającej się sytuacji w Zonie.
Forma otrzymania zadań oraz ich treść nie będą znane przed rozpoczęciem działań.
Bandyci:
Bandyci mają za zadanie zdobyć jak najwięcej artefaktów. Jednak zdobyć je mogą jedynie poprzez odebranie ich Stalkerom - po ich eliminacji lub zmuszeniu do tego przewagą taktyczną. Bandyci mogą odnajdywać artefakty i oczekiwać w ich pobliżu na pojawienie się Stalkerów. Forma wyboru bandytów oraz ich liczebność nie jest jawna.
Medyk:
Medyk znajduje się przy ognisku, na krawędzi terenu gry w strefie bezpiecznej. Jeśli ktoś dostarczy mu rannego, może on go uleczyć, ale jako zapłatę może zażądać wyświadczenia “pewnej przysługi”. Osoby, które zginęły lub przeszły off-game, również gromadzą się przy ognisku medyka. Uwaga: dla tych osób gra się jeszcze nie skończyła, ale o szczegółach, uczestnicy, będą informowani dopiero przy ognisku.
Inne klasy:
Mogą występować inne, mniej powszechne, klasy, posiadające odrębne zasady. Te ustalane będą indywidualnie z organizatorem.
Liczba graczy:
Liczba graczy poszczególnych klas nie będzie ogłoszona publicznie przed rozpoczęciem imprezy.
Teren:
Teren podzielony jest na dwie części: strefę otwartą, z której rozpoczynają Stalkerzy i Bandyci, oraz zamkniętą Zonę, znajdującą się za strefą demarkacyjną pilnowaną przez wojsko.
Artefakty:
Artefakt to przedmiot oznaczony 3 literowym kodem. Osoba, która znajdzie (podejmie) artefakt, wkłada go do swojego worka zrzutowego. Jedyne dopuszczalne formy transportu artefaktu, to trzymanie go w rękach lub w worku zrzutowym. Jeśli dana osoba zostanie zabita: każdy może podejść do niej i sprawdzić czy nie posiada artefaktu. Jeśli tak - można go zabrać. Jeśli nikt nie podejdzie, osoba zastrzelona oznacza się off-game, a artefakt zostawia w miejscu, gdzie poległa. Z worków zrzutowych nie można zabierać magazynków.
Artefakty można zdobywać również tropiąc po śladach na śniegu, a także polując na inne osoby, które szukają artefaktów.
Artefakty na zbiórce końcowej zostaną wymienione na nagrody. Aby tak się stało, gracze muszą zwrócić artefakty przed zakończeniem imprezy, a więc do godziny 0400. Dłużej “handlarz” nie będzie czekał.
Fanty:
Przed rozpoczęciem rozgrywki, gracz otrzymuje od organizatora małą przegryzkę (np. baton). Gracz sam nie może zjeść swojego fantu, ale może taki, który pozyska z zabitego wroga.
Swój może zjeść dopiero po zakończeniu gry.
Wymagany ekwipunek:
Worek zrzutowy do noszenia fantów i artefaktów;
Czerwona chusta do oznaczania ran;
Światło pulsacyjne żółte lub czerwone do oznaczania offgame;
Odzież i wyżywienie pozwalające na przebywanie w warunkach ekstremalnie zimnych od godziny 20:00 do rana.
System ran:
W grze obowiązuje RED System (http://www.redsystem.eu). Jeżeli karta ran pozwala na udzielenie pomocy medycznej, gracz dostarczony do ogniska medyka, będzie mógł powrócić do gry na opisanych przez medyka zasadach.
Osoby off-game przemieszczają się do stanowiska medyka i pozostają tam do końca gry lub wydania innych zarządzeń.
Karty RED Systemu zostaną dostarczone i rozdane przed grą.
ROE:
Pojemność magazynków - tyle co oryginał x1,5 (plus to co magazynek nie poda). Np. M16 – 30x1,5=45 + 4 kulki na komorę = 49 kulek na magazynek
Granaty - tak;
Dym - tak;
Światła strobo, race oświetlające - tak;
Miny pirotechniczne - tak;
Sygnalizatory dźwiękowe - działają jak system ostrzegania, nie zabijają.
Inne:
Sztuczny ogień (wybuchająca kula) jest sygnałem zakończenia imprezy, dlatego proszę nie używać takich w trakcie gry. Po zobaczeniu tego sygnału, należy przerwać rozgrywkę i zacząć powrót w kierunku ogniska medyka.
Uwaga! Żaden gracz nie może opuścić terenu gry bez zgłoszenia tego faktu u medyka. Jest to tak istotne, ponieważ na koniec gry przeprowadzone zostanie sprawdzenie obecności. Jeśli liczba nie będzie się zgadzała zarządzone zostaną poszukiwania. Gra toczy się w bardzo ciężkich warunkach i istnieje ryzyko wypadku lub hipotermii, dlatego obowiązują nas szczególne środki ostrożności.
Zapisy:
Zapisy kierować na adres NWN2014@fia.com.pl do dnia 15.01.2013.
Gracze indywidualni i dowódcy grup startujących po stronie Stalkerów, proszeni są o podanie numeru telefonu wraz ze zgłoszeniem na imprezę.
Po potwierdzeniu przyjęcia zgłoszenia należy przesłać darowiznę wysokości 60 zł na konto:
Stowarzyszenie Fideles et Instructi Armis
69 1030 0019 0109 8530 0041 5787
W tytule przelewu podać: Darowizna na cele statutowe, NWN, nick i team.
Przelew powinien wpłynąć do dnia 16.01.2013
Strefa? Strefa nic Ci nie da, ale jak będziesz dość sprytny, sam sobie, z niej, wyszarpiesz, co Ci potrzebne.
Pula nagród w tym roku przekroczyła 3 500 zł!
Do zdobycia m.in.
- kurs strzelectwa długodystansowego,
- szkolenia strzeleckie,
- wiele nagród rzeczowych o charakterze wojskowo-survivalowym.
Limit miejsc dla strony wojskowej został już osiągnięty.
Dalsze zapisy prowadzone tylko dla stalkerów.
Zapisy pod adresem NWN2014@fia.com.pl